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群活躍提升80%、單場(chǎng)開(kāi)卡人數(shù)近3000人 移卡游戲破解金融業(yè)私域運(yùn)營(yíng)難題

2022-10-20 15:52:26大公網(wǎng)
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  和新消費(fèi)行業(yè)用戶沖動(dòng)性的消費(fèi)不同,金融行業(yè)的用戶決策相對(duì)理性,再加上銀行沒(méi)有多元化的SKU和高頻的服務(wù)持續(xù)和用戶建聯(lián),很難和用戶建立長(zhǎng)久連接。所以,長(zhǎng)期以來(lái),金融業(yè)的私域化一直存在困境。

  獲客成本的逐漸上漲,不斷迫使金融行業(yè)尋找破局手段,在移卡游戲與某城商行合作之后,金融行業(yè)私域運(yùn)營(yíng)有了明確的方向,那就是游戲化營(yíng)銷(xiāo)。

  據(jù)移卡游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Allen介紹,在與該銀行的一期合作中,其通過(guò)微信游戲共精準(zhǔn)觸達(dá)了近6.8w個(gè)用戶,分享新增獲客率最高470%,綜合漏斗轉(zhuǎn)化率37%。且入群用戶當(dāng)中,申卡率接近20%。

  “入群、活躍、分享、和客戶經(jīng)理的各種銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化觸點(diǎn)增加等等關(guān)鍵環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)都有大幅提高,這個(gè)效果超出我們雙方的想象。”Allen說(shuō)道。

  拉新入群1.4萬(wàn)用戶,申卡率接近20%

  游戲化營(yíng)銷(xiāo),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是以游戲?yàn)檩d體吸引用戶,結(jié)合游戲玩法,植入業(yè)務(wù)場(chǎng)景進(jìn)行品牌曝光,實(shí)現(xiàn)導(dǎo)流和轉(zhuǎn)化。包括拼多多、美團(tuán)、全棉時(shí)代等在內(nèi)的新消費(fèi)公司,都在做游戲化營(yíng)銷(xiāo)。

  在Allen看來(lái),通過(guò)游戲化進(jìn)行私域運(yùn)營(yíng)有三大好處:更低的成本、更高的留存、更利于品牌傳達(dá)。雖然金融行業(yè)雖然在私域運(yùn)營(yíng)方面進(jìn)展不大,但其實(shí)已經(jīng)為游戲化營(yíng)銷(xiāo)的破局打下了很好的基礎(chǔ)。

  數(shù)據(jù)顯示,游戲覆蓋的人群年齡層多在25~35歲區(qū)間,且一線城市占比達(dá)70%。而在某銀行整體6000萬(wàn)持卡用戶中,95后及00后用戶占比40%以上。數(shù)據(jù)對(duì)比顯示:潛在銀行用戶和游戲的用戶畫(huà)像非常匹配。

  另外,大部分銀行已經(jīng)有了一定的SCRM和用戶基礎(chǔ),也都有自己成熟的微信陣地。他們也希望搭建與用戶長(zhǎng)期、有效、高頻次溝通的新通道。金融業(yè)方面已經(jīng)做好了相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),現(xiàn)在需要移卡游戲賦能金融企業(yè)打通公域和私域的壁壘,幫助企業(yè)做好運(yùn)營(yíng)。

  據(jù)Allen介紹,銀行的訴求主要有兩個(gè):首先是將客戶引流至微信群、其次是轉(zhuǎn)化。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是銀行希望可以通過(guò)結(jié)合休閑游戲的方式帶來(lái)更多潛在用戶加入社群,并通過(guò)日常的群服務(wù)建立用戶信任,從而讓更多潛客進(jìn)入到申卡、開(kāi)卡的階段。

某城商行游戲化私域運(yùn)營(yíng)案例

  “常規(guī)銀行傳統(tǒng)的拉新方式,比如地推,每個(gè)客戶經(jīng)理一天可以獲得的有效線索量其實(shí)并不多,大部分情況是處于個(gè)位數(shù)。”Allen表示。在這樣一個(gè)背景下,移卡游戲和某城商行的第一期合作嘗試了三款小游戲。

  在一期合作中,銀行共精準(zhǔn)觸達(dá)了6.8萬(wàn)個(gè)用戶,拉新入群1.4萬(wàn)個(gè)用戶,分享新增獲客率最高470%,周裂變系數(shù)3.2,綜合漏斗轉(zhuǎn)化率37%,每位客戶經(jīng)理每天可以穩(wěn)定獲得近20個(gè)潛在客戶的企微好友申請(qǐng)。

  且入群用戶當(dāng)中,申卡率接近20%,約2800人,群活躍率提升了70%~80%,群內(nèi)用戶與群主(客戶經(jīng)理)的每日互動(dòng)比例在30%+,社群的氣氛因?yàn)橛螒虻某霈F(xiàn)而變得更加活躍了。

  用游戲化重構(gòu)金融業(yè)用戶互動(dòng)體系

  不同行業(yè)的消費(fèi)群體,他們的消費(fèi)決策、消費(fèi)行為可能是完全不同的。因此,移卡游戲在面對(duì)不同行業(yè)的客戶時(shí),會(huì)根據(jù)消費(fèi)者的群體畫(huà)像進(jìn)行調(diào)整。

  Allen分析指出:“如果是消費(fèi)品牌,移卡游戲在設(shè)計(jì)時(shí)更多會(huì)傾向于通過(guò)游戲加強(qiáng)品牌認(rèn)知,側(cè)重品牌理念的傳遞;如果是銀行類(lèi)的金融客戶,客戶希望提高用戶的進(jìn)群率,那我們就會(huì)在引導(dǎo)入群和激活群活躍方面做一些功課。”

  在引導(dǎo)用戶入群和群促活方面,移卡游戲的立足點(diǎn)是激發(fā)用戶參與的榮譽(yù)感(如PK、排行榜),同時(shí)利用私域的天然社交場(chǎng)景,建立更加有趣的玩家與玩家之間的互動(dòng)。

  “被分享者是愿意跟用戶、跟自己的好友去做PK,或者是幫他去獲取道具的,這也是來(lái)自好友和群之間的主要裂變方式。”Allen表示。

  比如在與城商行的合作中,移卡游戲設(shè)定了只要是社群用戶就可以領(lǐng)取更多體力的游戲方式,這帶來(lái)了超過(guò)31%游戲用戶進(jìn)群率,用戶在群內(nèi)的發(fā)言率、互動(dòng)率也比以往提升70~80%。

  其次,移卡游戲也會(huì)增加更多用戶與群主(客戶經(jīng)理)的觸點(diǎn)。

  在游戲內(nèi)的權(quán)益上,包含立減金、話費(fèi)以及一些實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì),用戶獲取后需要聯(lián)系客戶經(jīng)理去獲取相關(guān)的鏈接,從而完成獎(jiǎng)品兌換;另外,在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)體力,部分的體力是需要聯(lián)系客戶經(jīng)理獲得專(zhuān)屬的鏈接,用戶點(diǎn)擊后才可以獲得這些額外的體力。

  在整個(gè)活動(dòng)的持續(xù)運(yùn)營(yíng)中,移卡游戲會(huì)設(shè)定不同的運(yùn)營(yíng)抓手,然后收集反饋數(shù)據(jù),測(cè)試轉(zhuǎn)化效果,多次調(diào)優(yōu),篩選出最佳的運(yùn)營(yíng)鏈路。

移卡游戲×某城商行私域游戲化鏈路設(shè)計(jì)

  以此次與城商行合作為例,移卡游戲的調(diào)整以“如何讓更多用戶和客戶經(jīng)理達(dá)成社交關(guān)系鏈”為出發(fā)點(diǎn),排行榜,寶箱等關(guān)鍵的游戲場(chǎng)景與游戲元素都是調(diào)優(yōu)的重點(diǎn)。如開(kāi)寶箱的插件,每天可以最多可以獲得20次好友助力,打開(kāi)寶箱會(huì)更容易進(jìn)入周排行榜內(nèi),這個(gè)設(shè)計(jì)可以讓用戶分享率提升到60%以上,可以說(shuō)已經(jīng)是當(dāng)前金融行業(yè)私域社群用戶分享的天花板了。

  由于一期良好的合作效果,據(jù)悉,移卡游戲與該城商行的二期合作正在展開(kāi)。此外,移卡游戲還與國(guó)內(nèi)某頭部股份制銀行展開(kāi)了合作,活動(dòng)期間,用戶活躍次日留存:58%、用戶活躍7日留存46%、月均訪問(wèn)頻次提升20%、分享獲客率達(dá)到15%。用戶在小程序內(nèi)日均停留時(shí)長(zhǎng)達(dá)37min,增長(zhǎng)77%,大大提升了該銀行小程序的用戶活躍度。目前移卡游戲與該銀行也已達(dá)成二期合作。

責(zé)任編輯:李孟展

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